martedì 30 aprile 2013

I prescelti dell'Imperatore: Scelte QG dei Templari Neri.

Dopo l'analisi delle scelte Elité dei Templari Neri, ecco qui la rassegna delle scelte QG dei nostri fanatici preferiti.

MARESCIALLO DEI TEMPLARI NERI


COSTO IN PUNTI: 80 PUNTI

Ogni Crociata dei Templari Neri è comandata da un Maresciallo, eletto tra i Confratelli della Spada della Compagnie Combattenti al momento della dipartita del precedente comandante.
Questi intrepidi Space Marine rappresentano tutto ciò che un Templare Nero può aspirare a diventare, sono brillanti strateghi e guerrieri formidabili.
Sul campo di gioco il Maresciallo è una delle scelte QG più utilizzate assieme al Maestro della Santità grazie ai potenziamenti che da a tutta l'armata.

Vista la possibilità di prendere ogni equipaggiamento disponibile dall'arsenale dei Templari Neri, esistono moltissime configurazioni per il nostro comandante sul campo, vediamo nel dettaglio quali sono gli equipaggiamenti migliori:
ARMI:
-Arma da mischia -> 1 punto: Inutile, non guardatela nemmeno.
-Arma potenziata -> 15 punti: Anche qui l'aspetto estetico cambia le prestazioni dell'arma, quindi è una buona scelta? A mio parere, si, soprattutto se giocata in combinazione con uno scudo tempesta e rendendola anche perfezionata.
-Artiglio del Fulmine singolo -> 25 punti: Ancora meglio dell'arma potenziata, vista la possibilità di ripetere i tiri per colpire. L'unica cosa è l'elevato costo in punti.
-Coppia di Artigli del fulmine -> 30 punti: Come sopra, soltanto che questa volta si ha un +1 alla caratteristica Attacchi data dall'impugnare due armi uguali.
-Maglio a Catena -> 30 punti : SOLO MODELLI IN ARMATURA TERMINATOR. Se volete che il vostro personaggio dia la caccia ai veicoli, questa è l'arma perfetta. 
-Maglio potenziato -> 25 punti: Per quelli che vogliono spalmare i nemici sui muri con stile. Personalmente per 5 punti in più, opterei per la scelta successiva.
-Martello Tuono -> 30 punti: Con quest'arma si hanno gli effetti del Maglio potenziato (x2 in Forza) con l'aggiunta della regola Concussiva, che riduce a 1 l'iniziativa dell'avversario.
-Pistola plasma-> 15 punti: Un colpo a Forza 7 VP 2. Con il rischio di infliggersi una ferita. Troppo costosa per i miei gusti.
-Pistola Requiem ->1 punto: Obbligatoria se si desidera andare in combattimento con un'arma potenziata (garantisce un attacco in più).
-Scudo Tempesta -> 15 punti(correzione sulle ultime FAQ GW): Per la cifra di 15 punti è possibile dotare il nostro generale di un tiro invulnerabilità al 3+. Indispensabile se non lo si dota del Mantello Adamantino o di un'Aureola di Ferro.
-Combifiamma-> 10 punti: Un requiem con la possibilità di sparare una fiammata per partita. Non indispensabile, interessante se si combatte contro orde poco corazzate.
-Combiplasma->15 punti: Stesso discorso, soltanto con un fucile plasma al posto del lanciafiamme.Rischioso.
-Combitermico -> 15 punti: Come sopra, ma con un fucile termico.Non necessario.
-Requiem ->1 punto: Nemmeno da considerare.
-Requiem d'assalto -> 5 punti: Come sopra.
EQUIPAGGIAMENTI:
-Arma perfezionata -> 15 punti: Concede la possibilità di ripetere un singolo tiro per colpire fallito con la propria arma, che sia da distanza o da mischia. Un pò troppo costosa, ma può rivelarsi utile.
-Armatura dell'artefice->20 punti: Tiro Armatura al 2+ senza essere ingombrante come quella di un terminator. Obbligatoria una protezione aggiuntiva come uno Scudo Tempesta o l'Aureola di ferro.
-Armatura Terminator->25 punti: Armatura al 2+ e invulnerabilità al 5+, con la possibilità di attaccare in profondità ma di equipaggiare solo certi tipi di armi, inoltre include l'Onorificenza Terminator, che concede un attacco aggiuntivo senza costi aggiunti. C'è a chi piace e a chi non piace. Io sono tra i secondi.
-Auspex -> 2 punti: Un aggeggino che consente di tirare gratuitamente contro i modelli che si collocano entro 4D6" con Infiltrazione e vengono effettuati prima dell'inizio della battaglia. Utile in certi casi.
-Bombe termiche -> 5 punti: Utilissime per distruggere i veicoli, ma concedono un unico tiro non ripetibile e considerando che il gioco si basa su dei tiri di dado e che la legge di Murphy è sempre dietro l'angolo, 99/100 che falliremo.
-Faro di Teletrasporto ->5 punti: Indispensabile se abbiamo molte unità che Attaccano in Profondità come Terminator e Capsule d'atterraggio.
-Granate a frammentazione e perforanti: 1 e 2 punti: Per il costo che hanno, si possono anche prendere.
-Moto degli Space Marine->30 punti: Per quello che fa, non vale i punti. Piuttosto prendere un'armatura Terminator o dell'Artefice.
-Onorificenza Terminator -> 15 punti: Un attacco aggiuntivo. Può essere utile in più casi, soprattutto se il vostro generale è un picchiatore.
-Protesi bioniche ->5 punti: Per ogni ferita non salvata, con un 6 è possibile ignorarla. Inutile contro attacchi che ignorano l'armatura o che infliggono Morte Immediata.
-Reattori Dorsali->20 punti: Come per la moto.
- Sacro Orbe di Antioco-> 10 punti: Hanno cambiato le regole con le FAQ GW. In pratica ora è una granata utilizzabile un'unica volta con Forza 3 e VP 3 ma con una caterva di regole aggiunte, ovvero: Assalto 1, Area,Corruttore e Sfondacorazze , il che significa che può ferire al 2+ e tira 2D6 per penetrare la corazza.  Particolarmente potente contro i nemici in armatura potenziata.
-Scudo da combattimento -> 10 punti: Uno scudo tempesta in miniatura con un orribile tiro invulnerabilità al 6+. No.
-Servitore Cenobita->10 punti: SOLO CAPPELLANI. A seconda di quanti di questi tipetti avete in squadra, sommate +1 al tiro per determinare la distanza di movimento data dal Sacro Fervore fino a un massimo di +3. Se dovesse morire il Cappellano, vengono rimossi anche i Servitori.
RELIQUIE E MANUFATTI:
-Aureola di Ferro -> 25 punti: Invulnerabilità al 4+.Utile se non volete dare lo scudo tempesta al vostro generale. Molto costosa
-Mantello Adamantino -> 35 punti: Immunità alla Morte immediata. Peccato sia dannatamente costoso.

Quello che rende particolarmente utile l'avere un Maresciallo in campo è l'abilità Riti di Battaglia, che consente a tutte le unità amiche dei Templari neri di utilizzare la sua Disciplina (10) per i controlli di Morale, Inchiodamento e test sulla Disciplina, quindi vuol dire che per tutti i test basati sulla Disciplina, tutte le unità dei Templari Neri hanno Disciplina 10!

Con così tanti giocattoli può capitare di impazzire nell'equipaggiare il proprio Maresciallo, ecco qui quelle che personalmente consiglio:
-Terminator antitutto: Maresciallo (80 punti), Armatura Terminator (25 punti), Scudo Tempesta(15 punti), Maglio a Catena (30 punti).Totale: 150 punti. Per 150 punti potete schierare in campo un generale in grado di eliminare qualsiasi cosa l'avversario possa schierare. Grazie al tiro armatura al 2+, l'invulnerabilità al 3+, Forza raddoppiata (8) e la capacità di tirare 2D6 per scartocciare i veicoli, questa configurazione può funzionare per qualsiasi ruolo abbiate in mente per il vostro Maresciallo.
-Ammazzacampioni: Maresciallo(80 punti), Arma potenziata (Spada, 15 punti),Armatura dell'Artefice (20 punti) Scudo Tempesta (15 punti)/Aureola di Ferro(25 punti), Mantello Adamantino(35 punti),Pistola Requiem (1 punto), Onoreficenza Terminator (15 punti), Faro di Teletrasporto(5 punti).Totale:181-186/191-196 punti.Questa è la configurazione che personalmente preferisco (anche perché riesce a catturare lo spirito cavalleresco dei Templari Neri). Badate bene che nell'arma potenziata potete mettere quella che preferite,( io ho scelto la spada semplicemente per il fattore estetico, ma non disdegno nemmeno la mazza potenziata). Il fatto di dotare il Maresciallo con uno Scudo Tempesta o un'Aureola di Ferro spetta a voi, dipende contro cosa avete a che fare, se per esempio vi scontrate contro degli Orki e decidete di mandare il Maresciallo contro un Kapoguerra con Kela potenziata, è bene dotarlo di un invulnerabilità alta e magari anche di un Mantello Adamantino per proteggersi dalle sprangate che inevitabilmente arriveranno. Infatti il Mantello Adamantino, essendo molto costoso è consigliabile metterlo solamente se il nemico possiede modelli che possano infliggere Morte Immediata al nostro generale.
Il funzionamento è semplice:cercate il personaggio più vicino e sfidatelo, dopo averlo eliminato, passate al successivo e così via. Posso assicurare che questa configurazione ha dato non pochi grattacapi a diversi personaggi che hanno avuto la sfortuna di sfidarlo in combattimento.

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CASTELLANI

COSTO IN PUNTI: 65 PUNTI

Subito dopo i Marescialli, nella scala gerarchica ci sono i Castellani, coloro che guidano le Compagnie combattenti in battaglia.

Il discorso è praticamente lo stesso del Maresciallo, visto che condividono entrambi le stesse regole, ma differiscono unicamente per una Ferita e un punto di Disciplina, se il Maresciallo possiede rispettivamente 3 Ferite e 10 di Disciplina, il Castellano invece ha 2 Ferite e 9 di Disciplina.

Gli equipaggiamenti sono gli stessi quindi quando bisognerebbe giocare questo personaggio?

Personalmente non ho mai ponderato questa scelta, in quanto per 15 punti in più mi viene fuori il Maresciallo che è migliore, ma per le partite con un piccolo limite di punti, tipo 750-1000 punti, il Castellano potrebbe essere il vostro uomo.

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CAMPIONE DELL'IMPERATORE


COSTO IN PUNTI: 90 + VOTO PUNTI

Ecco qui forse il personaggio più caratteristico dei Templari Neri.
Ricordo ancora 8 anni fa , quando uscirono la miniatura ed il codex.Fu amore a prima vista e da lì iniziò la mia passione per Warhammer 40'000. Adoro così tanto l'idea del Campione dell'Imperatore che nella mia armata se ne contano 11!
Bando ai sentimentalismi e sotto con le regole!
Ogni Compagnia Combattente alla vigilia di una battaglia un confratello riceve una visione da parte dell'Imperatore che gli parla del futuro, passato e delle gesta che compirà in Suo nome. Dopo essersi presentato ai Cappellani e aver rivelato quanto ha visto, quest'ultimi lo benedicono e gli donano due delle reliquie più importanti nonché letali dell'armata: l'Armatura della Fede e la Spada nera.
Il compito del Campione dell'Imperatore è di scovare i campioni avversari e sfidarli a duello, così come faceva Sigismund durante l'Assedio del Palazzo dell'Imperatore.


ATTENZIONE: Per le partite con formato superiore a 750 punti, il Campione dell'Imperatore è obbligatorio. La figata è che oltre a concedere a tutto l'esercito dei bonus potenti, non occupa una scelta QG, quindi è possibile prendere in tutto 3 QG, quasi come i Lupi Siderali!

In battaglia oltre a rappresentare un avversario piuttosto pericoloso può potenziare i propri alleati con un voto a scelta tra quattro:

VOTI (tutti i voti influenzano le unità dei Templari Neri, ma non i Neofiti):
-Non Tollerate che l'Empio Viva -> 35 punti: I colpi per ferire in corpo a corpo sono risolti sommando +1 alla Forza dei Templari Neri, ma subiscono -1 all'Iniziativa. Con le nuove FAQ questo potenziamento non è cumulativo con il bonus dato da Carica Furiosa.
-Salvaguardate l'onore dell'Imperatore -> 10 punti: Nessuna unità dei Templari Neri può beneficiare di tiri Copertura, ma ottengono un tiro invulnerabilità di 6+. Inoltre concede l'immunità ai test di Inchiodamento.
-Esecrate le streghe,annichilite le streghe -> 20 punti: Questo voto influenza tutte le unità inclusi i veicoli dei Templari Neri ed ha effetto dopo lo schieramento degli Infiltratori ed il rischieramento degli Esploratori. I modelli con Infiltrazione devono schierarsi assieme all'esercito (quindi rende inutile l'abilità) e se nel contingente nemico è presente uno psionico, tutte le unità devono effettuare un movimento di consolidamento di D6" verso la più vicina unità nemica visibile. I Sigilli del Crociato influenzano il movimento.
Inoltre tutti i poteri psionici che bersagliano un personaggio o un'unità dei Templari Neri vengono annullati con 5+.
-Raccogliete qualsiasi sfida, a qualunque costo -> 50 punti: Questo è forse il voto più utilizzato nelle partite. Con le FAQ l'effetto del voto è stato cambiato, ma è comunque parecchio devastante.
Infatti se prima concedeva Nemico Favorito contro l'esercito nemico, ora invece concede la regola Rabbia (+2 Attacchi in carica) ad ogni unità dell'armata, esclusi i Neofiti e dei veicoli non camminatori.

La Spada Nera: Uno dei due simboli del Campione dell'Imperatore, quest'arma somma +2 alla Forza ed ha VP3.

L'Armatura della Fede: L'altro simbolo del Campione dell'Imperatore, praticamente è un'Armatura dell'Artefice con un'Aureola di Ferro integrata. Possiede un tiro armatura al 2+ e un'invulnerabilità al 4+.

Sterminatore di Campioni:Le regole sono cambiate con le nuove FAQ. Ora che esiste la possibilità di sfidare l'avversario, ha molto più senso infatti. Il Campione dell’Imperatore deve sempre lanciare e accettare una sfida ogni volta che è possibile.Se in un combattimento sono presenti due o più modelli con questa regola, puoi scegliere quale modello lancia o accetta la sfida.

L'unica opzione di personalizzazione che abbiamo qui è la scelta del voto.
Il primo può rivelarsi utile contro eserciti che possiedono iniziativa alta, come gli Eldar o Eldar Oscuri.
Il secondo invece è piuttosto utile se il campo di gioco possiede pochi elementi scenici e quindi di conseguenza poche coperture.
Il terzo è interessante se l'avversario gioca con molti psionici, come possono essere eserciti tipo Space Marine del Caos e Cavalieri Grigi.
Il quarto invece è utile in qualsiasi caso, possedere Rabbia concede +2 attacchi, quindi vuol dire più probabilità di eliminare le squadre nemiche. Alcune squadre con questo voto diventano dei tritacarne ambulanti.
Non esiste un voto "supremo", ognuno di essi ha dei pro e contro, quindi sentitevi liberi di sperimentare durante le partite!
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MAESTRO DELLA SANTITÀ/RECLUSIARCA


COSTO IN PUNTI: 110/95 PUNTI

Tra le figure più importanti dei Templari Neri, spiccano i Cappellani coloro che si prendono cura del benessere spirituale del capitolo e che in battaglia si occupano di instillare l'odio verso gli odiati nemici nei confratelli.

Come per il Maresciallo/Castellano, questo è uno dei QG più indicati a ricoprire il ruolo di Generale dell'Armata.

A differenza di quest'ultimi però, che concedono benefici a tutto l'esercito, il Maestro della Santità (e anche il Reclusiarca) potenziano solamente la squadra a cui sono aggregati grazie a due regole:
-Fanatismo senza Pari: Cosa c'è di peggio di un capitolo di fanatici zelanti il cui unico obiettivo è spazzare via qualsiasi cosa che non sia umana (intransigenza is the way!)?Un capitolo di fanatici zelanti resi ancora più fanatici!
Neanche fossimo nel medioevo maledizione!
Scherzi a parte, questa è una delle regole che differenziano il Maestro della Santità/Reclusiarca dai Marescialli/Castellani. In pratica, oltre a rendere la squadra a cui è aggregato Implacabile, consente di dirigere i movimenti del Sacro Fervore verso un'unità nemica a scelta, eliminando la restrizione che costringeva a dirigersi verso la più vicina.
-Litanie dell'Odio: Questa regola invece da la possibilità durante il turno in cui la squadra del Maestro della Santità/Reclusiarca carica durante la fase d'assalto di ripetere i tiri per colpire falliti.

EQUIPAGGIAMENTI:
A differenza del Maresciallo, che bisogna equipaggiare al meglio, di base i Cappellani possiedono un Crozius Arcanum (Una mazza potenziata, Forza +2 e VP4) e un Rosarius (Tiro invulnerabilità al 4+).

Per 30 punti, un vessillario della propria squadra comando può scegliere di avere l'onore di portare una Sacra Reliquia che concede a tutti i Templari Neri entro 12" nel turno in cui viene rivelata +1 Attacchi.

Come per gli altri due, anche per questi personaggi è possibile scegliere tra moltissime configurazioni di equipaggiamento (faccio riferimento alla lista scritta nella parte che descrive il Maresciallo).
Le configurazioni possono variare a seconda di come preferite giocare, per esempio se possediamo una squadra comando con aggregati un Maresciallo e un Cappellano, quest'ultimo ricoprirà un ruolo di supporto per la squadra piuttosto che d'attacco (grazie alle Litanie dell'Odio) lasciando il compito al Maresciallo e al Campione della Compagnia di sfoltire i nemici.
Personalmente io penso al Cappellano infatti come un personaggio di supporto più che come un picchiatore e le configurazioni che ho potuto provare sono queste:
-Terminator: Maestro della santità(110 punti), Armatura Terminator(25),3 Servitori Cenobiti (3x10 punti).Totale: 155 punti.Questa configurazione, grazie all'armatura Terminator, serve a mantenere in vita il più a lungo possibile il nostro Cappellano senza dover spendere una caterva di punti. I servitori Cenobiti (da prendere sempre) consentono di aggiungere sempre 1" di distanza al movimento del Sacro Fervore per ogni servitore e a vostra scelta, potete anche decidere di equipaggiarlo con martelli tuono, magli a catena e scudo tempesta se secondo voi la situazione e l'avversario richiedono queste opzioni.
-Economia, portami via: Reclusiarca(95),3 Servitori Cenobiti(3x10 punti). Totale: 125 punti. Se giocate partite con formato basso (750-1000 punti) questa configurazione può fare al caso vostro. Aggregatelo ad una squadra comando incapsulata e vedrete quanti saccagni che distribuiranno in giro per il campo.

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SQUADRE COMANDO

COSTO IN PUNTI: 16 PUNTI PER INIZIATO

Quando un comandate degli Space Marine scende in battaglia, spesso è alla guida di squadre specializzate il cui unico compito è di mantenere in vita il proprio generale.

Essendo un capitolo di Space Marine, anche i Templari Neri non sono da meno e possiedono anche loro le proprie squadre comando.

A seconda di chi le guida prendono il nome di Squadre Comando(Marescialli e Castellani) o Squadre Comando del Reclusium (Maestri della Santità e Reclusiarchi).

Le dimensioni delle squadre comando variano da 4 a 9 Space Marine più il Sergente e possono essere equipaggiate in diversi modi.

OPZIONI:
-Granate a frammentazione e/o perforanti ->1-2 punti a modello.
-Due modelli possono essere armati con un'arma a scelta tra: Requiem Pesante (15 punti), Lanciamissili o Cannone Termic(20 punti), Cannone Plasma o Cannone Laser (35 punti), Lanciafiamme(6 punti) Fucile termico o Fucile Plasma(10 punti). Personalmente punterei sui Lanciafiamme o sui Fucili Termici/Plasma, per nulla al mondo terrei una squadra di questo tipo ferma per poter sparare con solo 2 modelli.
-Sigilli del Crociato -> 2 punti a modello.

PERSONAGGI:
È risaputo che la particolarità delle Squadre comando sta nello schierare particolari Space Marine specializzati.
-Apotecario -> 15 punti: Per 15 punti avete Insensibile al Dolore.
-Vessillario della Compagnia Combattente -> 25 punti: Volendo è possibile equipaggiarlo con ulteriori stendardi. Il migliore è quello Capitolare.
-Campione della Compagnia -> 20 punti: Per 20 punti avrete un personaggio aggiuntivo equipaggiato con Arma potenziata e scudo da combattimento con pistola requiem.
-Sergente : Per 15 punti è possibile dotare il Sergente della Squadra dell'Onorificenza Terminator. In tal caso può scegliere equipaggiamenti dall'Arsenale e inoltre i membri della Squadra Comando possono ricevere anche loro l'Onorificenza Terminator per 10 punti a modello.

ABILITÀ SPECIALI:
Come per i Confratelli della Spada, anche i membri della Squadra comando (inclusi i personaggi al suo interno) possono ottenere per 3 punti a modello un'abilità a scelta tra: Contrattacco,Carica Furiosa e Infiltrazione.

CONFIGURAZIONI CONSIGLIATE:

Di solito la configurazione migliore è la seguente:
-Squadra Comando completa: 5 Iniziati (16x5 punti),Apotecario(15 punti),Campione con Onorificenza Terminator(20+10 punti),Vessillario(25 punti),Sergente con Onorificenza Terminator e Maglio potenziato (15+15 punti), Iniziato con fucile plasma (10 punti). Squadra con Sigilli del Crociato e granate perforanti e a frammentazione (10+10+5) e un'abilità a scelta(18/21 punti).Totale: 215 punti + abilità. Personalmente nella Squadra comando inserisco sempre sia il Maresciallo che il Reclusiarca con annessi 2/3 servitori Cenobiti. Posso assicurare che finché il Reclusiarca è in vita il Campione(3 attacchi) e il Maresciallo(in media 5 attacchi),(ma anche il Reclusiarca stesso con 4 attacchi) e il Sergente(2 attacchi) pestano come ultrà forsennati.
Per rendere ancora meglio è possibile schierare l'intera Squadra su Capsula d'Atterraggio (35 punti) e dotarla di Carica Furiosa o Contrattacco (in alternativa, Infiltrazione è un'ottima opzione se non volete imbarcarla in veicoli).

SQUADRA COMANDO TERMINATOR:

In alternativa potete schierare la versione corazzata di questi tipetti (senza beneficare però dell'apotecario, vessillario e campione) e possono accompagnare solo personaggi in armatura terminator.
Costano 40 punti a modello e possiedono le regole e le opzioni delle Squadre Terminator (viste nel post precedente).
Personalmente non le sceglierei mai in quanto non possiedono gli stessi bonus che hanno i membri di una squadra comando standard.

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Con questo si conclude il post dedicato ai QG dei Templari Neri, con il prossimo post sulle tattiche, vedremo in dettaglio le scelte Supporti Pesanti e leggeri dei Templari Neri!

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